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PERSONAL WORK 2

Personal work_2 Scenery Design

这是我准备补进作品集的第二个项目,方向是用 Unreal Engine 做一个地图设计,并在场景里加入水、雷、烟火等实时特效。 这个项目的目标不是只做一个单独的效果测试,而是把环境、气氛和展示包装一起搭成完整成果。

Unreal Engine Scenery Design Realtime VFX In Development
当前这页先把方向、交付物和推进路线固定下来,后续有地图截图、特效测试和成片画面后可以继续往完整 case study 升级。

PROGRESS

这个项目的价值,在于它不是只做一个环境,也不是只做一个特效,而是把空间和表现打包成完整作品。

目前最清楚的部分已经不是“我要不要做”,而是“我要把它做成什么样的作品交出去”。这一点对作品集很重要,因为它已经有明确交付目标。

项目核心

  • 先完成一个可成立的地图空间,让场景本身具备浏览和镜头展示价值。
  • 再通过水、雷、烟火等特效把气氛推起来,让环境不只是静态建模。
  • 最后把场景成果包装成宣传片和海报,让项目从练习变成可以展示的作品。

最终输出

  • 一个地图:作为主体成果,承担空间设计和场景表达。
  • 一个宣传片:用镜头语言把地图和特效展示出来。
  • 一张海报:把视觉气质和项目识别度浓缩成单张平面输出。

BUILD PATH

推进顺序很清楚:先把世界搭住,再把效果压上去,最后把展示做完整。

01

地图 blockout

先在 UE 里完成基础地形、路径、空间分区和主要视线关系,确保地图本身已经成立。

02

特效叠加

把水体、雷电、烟火等效果加到关键区域,让场景从“结构成立”进入“气氛成立”。

03

宣传片镜头

围绕场景动线和特效亮点设计镜头,做一支能说明项目气质和完成度的短宣传片。

04

海报输出

从最强的场景镜头或主视觉中提炼一张海报,把世界观、色调和识别度压成单张图像。

特效层重点

这个项目里,水、雷、烟火不是单独摆上去的“炫技点”,而是决定场景气候、节奏和视觉焦点的氛围系统。

scene focus
water surface / flow
thunder / lightning accent
firework / emission burst
camera-ready atmosphere

为什么这页先值得放进作品集

因为它已经有比单个练习更清楚的结构:环境是主体,特效是强化,宣传片和海报是对外包装。这个逻辑已经足够支撑成一个完整项目。

STATUS

当前最重要的不是把它说得很满,而是把项目边界和真实目标说清楚。

01

主体是地图

这个项目首先应该被看作一个场景 / 地图设计项目,而不是若干特效素材的集合。

02

特效服务氛围

水、雷、烟火这些效果的角色,是让场景拥有天气、事件感和画面高潮,而不是彼此割裂地展示。

03

输出不只是一张截图

你已经明确要把它做成地图、宣传片和海报三种成果,这会让作品比只停留在工程文件里更完整。

04

最适合继续补图

这页后续最值得加入的是地图截图、Niagara 或材质测试画面、宣传片关键帧和海报草稿。

NEXT

只要你后面把素材一点点补上,这个项目会非常适合变成完整的 UE 场景 case study。

下一步建议

  • 先定场景主题和 mood,做一版地图 blockout。
  • 把水、雷、烟火分成 2 到 3 组关键测试镜头,各自出一张图。
  • 边做地图边想宣传片镜头,不要等场景全部结束后才临时找拍法。
  • 选一个最强画面先做海报草稿,提前建立项目识别度。

这页当前的定位

现在这页是一个“方向清楚、交付清楚、素材待补”的项目页。等你把 UE 截图、预告片片段或海报草图发我,我可以继续把它升级成更完整的作品集展示。